重新設計購物流程

專案期間

JUN.2026 - SEP.2026

角色

產品設計師

使用工具

Figma

Gemini

Gemini Notebook

專案重點

User Research

UX

Interaction

UI

挑戰

在某服飾品牌App中,跟使用慣例不同,使用者在將商品加入購物車前就必須選擇配送方式,產生痛點

我的設計決策

將配送決策後移至購物車,並透過使用者測試來驗證是否能提升購物體驗

發生了什麼事

先分訂單 vs. 先好好購物

商品有「宅配」、「超商取貨」、「門市取貨」、「門市快速取貨」四種配送方式。由於配送方式會影響系統從哪裡調度庫存,以及訂單是否需要拆分,因此系統要求使用者在加入購物車前先做決定。然而,這個決策時機也讓使用者在還沒決定要買什麼之前,就必須先思考「要怎麼拿」以及「是否有免運」等等。

要解決的問題

如何在系統需要提前決定配送方式的限制下,讓使用者更自然地完成購物?

設計決策

將配送方式的決策延後至購物車階段,讓使用者先完成選購,再決定如何取貨。

把複雜的判斷交給系統,幫助使用者輕鬆完成階段性任務。

01 將配送決策移回結帳流程中

將購物車分成三格,幫助使用者判斷什麼商品放哪一區

新的購物車介面有三個Tab:待選分類、門市取貨、宅配或超取。將商品加入購物車時,系統進行第一次分類,將僅能使用特定配送方式的商品分到該類,需要使用者選擇的商品則放到待選區。透過介面上的badge與notification提醒使用者商品狀態發生變化,幫助使用者理解新的介面及功能。

  1. 優先呈現「最多商品可最快領取」的門市

02 提供資訊,避開衝突

多階段提醒配送限制,幫助使用者避開多訂單狀況

在各階段提供判斷依據,提供使用者主動查看的選擇,避免直接打斷購物心流。

  1. 加入購物車前提醒配送限制

  1. 優先呈現「最多商品可最快領取」的門市

  1. 查看所選商品在各門市的取貨狀況

03 排解衝突

引導使用者解決問題

當使用者選擇會造成多訂單的門市時,協助使用者發現問題,並提供更換門市、配送方式、貨源等解決方案。

  1. 系統提醒狀況發生,並指引解決方法

  1. 針對單一商品採取行動,解決問題

使用者測試

Happy Path|單一訂單情境

商品A及商品B可在同一門市取貨。

測試目標:使用者是否能理解新的購物車及流程。

Sad Path|可合併之多訂單情境

商品A及商品B有門市現貨,適用門市快取;商品C須從倉庫調貨至該門市,系統判定為兩張訂單。

測試目標:使用者可理解狀況,並將商品A及商品B調整為倉庫調貨,合併訂單。

Edge Case|不可合併之多訂單情境

商品B及C無法與商品A在同一門市取貨,將分為多張訂單,使用者須重新選擇商品B及C的取貨門市。

測試目標:使用者可理解狀況,並完成多訂單結帳。

測試結果

降低了前期購物的干擾,但也造成結帳流程的認知過載。

隨著訂單變多,需要使用者判斷的步驟增加,使用者的任務完成率及信心程度也迅速下降。

Happy Path

Sad Path

Edge Case

任務完成率

信心程度

洞察01

在遇到問題前,使用者不會主動閱讀系統提示或複雜資訊

即便系統一再提醒,使用者的行為卻是「反正先選下一步,遇到問題再說」。

洞察02

使用者不想理解或思考,希望系統直接提供最佳方案

在Sad Path中,比起快速取貨,使用者更重視是否能同一訂單取貨、使用優惠券,並希望系統能直接替他們決定,並不想花時間理解原因。

要解決的問題

如何降低使用者在結帳過程中的認知負荷,幫助使用者最輕鬆地完成目標?

01 調整系統判斷

以「最少訂單量」取代「最多商品可最快領取」

選擇門市取貨後,優先呈現可用最少訂單取貨的門市,幫助使用者初步排除複雜的訂單情境。

02 提升系統提示的視覺層級

將系統提示的位置移到視野中心

將系統提示移到主要按鈕的上方,與下一步行動產生關聯,提高使用者的警覺性及閱讀意願。

03 縮減文案

系統提示更精簡扼要

僅留下與使用者最相關的系統提示,並提供補充資訊的按鈕,幫助使用者瞭解無法同訂單取貨的原因。